风口下的少儿编程教育不断掀起新的融资热潮,过去三年的投资笔数和单笔金额都在逐年递增。可见少儿编程在落地变现、市场增长,未来的空间上,都有着不错的表现和想象空间,而少儿编程的高速发展也在改变着行业面貌本身。
过去的一年,围绕少儿编程可视化、游戏化的发展风向愈发明显。编程猫发布Nemo应用程序以及其图形化编程语言Kitten、微软凭借《我的世界》号召力发布教育版,进军全球少儿编程赛道。无独有偶,9月腾讯宣布与乐高集团推出面向中国玩家的沙盒游戏《乐高无限》,也宣布要接轨教育,而工具也是少儿编程。
可见中国的少儿编程市场探索者走出了两种截然不同的道路:
一、诞生于美国Scratch开源体系的编程企业,以教授编程语言为目标,盈利模式以校外培训为主,面临的问题是洋编程的本土化,这个本土化包括:
1、Scratch开源工具中英语母语带来的少儿编程语言入门门槛;
2、国外培训模式适合于培训机构,却难以满足中国校园对教学过程管理的需求;
3、现有编程模式单一平面,需要用3D可视化、游戏化增加用户粘性。
而较高的获客成本、全年淡旺季生源分配不均衡和师资力量的缺乏则在一定程度上制约了现有行业的发展。
二、直接诞生于游戏思维的企业,希望借助高度自由化的沙河游戏,将编程的边界打破,冲破制约着行业的天花板。这其中的面临的则是庞大的技术开发,游戏编程设置,教育框架植入等一系列等待破局验证的亮点。
近期广州轩科智能旗下小熊编程这样一款少儿编程产品,基于《我的世界》沙盒游戏的元素场景,可构建儿童专属模块组,通过案例教学、关卡考验等方式学习编程,是一款平台型VR少儿编程产品。
创始人金永灿发声:“我们希望做中国的《我的世界教育版》,做中国最简易上手的少儿编程课程,扩容整个少儿编程市场。提供高效的教育管理平台,我们认为这是未来少儿编程在国内学校的落地形式。”
少儿编程市场扩容
少儿编程发展在于市场的扩容。在金永灿看来,目前市面上的编程课程基本是基于美国麻省理工设计开发的SCRATCH的源码设计的课程。虽然开源的工具易得,但这套体系考虑的是英语思维,兴趣式小众教育,与中国市场不匹配。简单说,一个国外6岁孩子的英语水平和国内同龄来对比,差距巨大。国外孩子对编程的好感,上手兴趣,都大大超过中国。对于国内低龄孩子来说,存在较大的语言障碍。传统编程学习枯燥,编程课程损失掉较多女性学习者,这都是少儿编程市场隐形的损失,而整个损失可能是冰山水面上和水面下的关系,很有可能现有的编程市场只是真正市场的40%,而剩下的60%都等着将它抬出水面。
针对这些痛点,小熊编程决定将VR技术应用到少儿编程的学习中,实现3D
360度实景呈现,同时通过沙盒游戏这种自由度极高的游戏形式,加入图形化编程模组,小朋友可以自由发挥,而不是根据设置的主线剧情进行游戏,这正是VR沙盒编程系统的魅力所在。这样打造的无语言门槛的编程课程让孩子容易上手,4岁孩子可能英语不好而无法学习普通编程课程,却可以在无人教授情况下完成自己的VR编程作品。
小熊编程的核心用户群体定位在一到三年级小学生,他们没有四年级以上的小升初应试压力,是最应该进行全面覆盖的核心对象。同时,VR少儿编程课程下可以下沉到学龄前4岁的孩子,上可以覆盖四到六年级的小学生。
为学校量身打造
近年来,STEAM教育不断有相关政策利好:编程教育体系不断完善、计算机信息技术已经进入了学校特招范围,更有可能在未来,编程进入统考范畴。
虽然政策利好的不断,但行业巨头格局也已初现。可以说,少儿编程在校外已经是红海一片。作为校外机构,获客成本高、周期长成为每一个入局者需要跨越的门槛。
小熊编程选择主动避开TO C校外培训机构扎堆的红海,一入场就定位清晰:专门为学校量身打造。“我们的第一桶金要来自于进校。”
因为金永灿发现小熊编程进校存在很大的机会点:
首先,小熊编程采用了VR技术。目前在国内智慧课堂智慧教育的教育要求形式下,要求VR、AR新技术进校园,却迟迟未见落地的方案。现有的VR公司几乎是做可视化内容的,不做教育,不做方案,不做课程,不了解教育需求。校外少儿编程培训机构虽然也想方设法进校,但学校需要的不单单是课程,同时也需要完整的教学管理系统。比如如何教学,如何备课,如何收集管理学生的行为。这是一个有着不同行业交叉特性的产品需求。“整个进校过程的每个细节点都成立才能最终入校。”
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